초보자 가이드
Riftbound Core Rules(2025-12-01) 요약. 정확한 판정은 최신 공식 룰을 따르세요.
공식 Core Rules 원문 보기 (PDF · 영문)TCG가 처음이신가요?
카드가 없어도 괜찮아요 — Rift Atlas 시뮬레이터에서 브라우저로 바로 룰을 연습하고 게임을 시뮬레이션해볼 수 있어요.
게임 목표
먼저 8점을 얻으면 승리
전장(Battlefield)을 정복하거나 점거해 점수를 얻는다. 1v1은 8점, 2v2는 11점이 목표. 마지막 점수는 '정복'으로 얻으려면 그 턴에 다른 모든 전장을 이미 점수화했어야 하며, 아니면 대신 카드를 1장 뽑는다.
준비물
챔피언 전설 1장
덱의 영역 정체성을 결정. 게임 내내 전설 구역에 고정.
주 덱 39장
유닛·도구·주문. 같은 이름 카드는 최대 3장. 영역 정체성 준수.
선발 챔피언 1장
전설과 같은 챔피언 태그를 가진 챔피언 유닛. 챔피언 구역에서 시작.
룬 덱 정확히 12장
전설 영역에 맞는 룬. 주 덱과 분리해서 셔플.
전장 카드 3장
덱에 3장 넣는다(같은 이름 중복 불가). 1v1은 시작 시 무작위로 1장만 골라 사용 → 판에는 전장 2개(각자 1개씩).
- 매장
카드 사러 가기
리프트바운드 취급 카드샵 찾기
6개 영역
분노 · Fury
공격적·즉발. 빠른 유닛, 직접 피해, 위력 폭발. 짧게 끝내는 어그로.
평정 · Calm
성장·자원. 에너지 가속, 큰 유닛, 회복. 판을 키우는 장기전.
정신 · Mind
정보·카드 이득. 뽑기, 통찰/예측, 반응. 상대를 읽는 컨트롤.
신체 · Body
전투·거점. 이동, 정복, 방패. 전장을 몸으로 밀어붙이는 압박.
혼돈 · Chaos
변칙·확률. 무작위 효과, 자기 희생, 판을 흔드는 고위험 고수익.
질서 · Order
규율·군단. 토큰 생성, 광역 버프, 진형. 수로 밀어붙이는 물량.
게임판 구역 — 카드를 어디에 놓나
두 사람이 마주 앉고, 전장 구역을 가운데에 함께 놓습니다. 그 위아래로 각자 자기 구역을 펼칩니다. (아래는 내 시점)
⚔ 전장 구역 · 양쪽 공유 (1v1 = 2개)
판 위 (The Board)
- 기지 (Base) — 내 유닛·도구를 사용해 대기시키는 안전 구역. 전투가 없고, 상대는 여기 아무것도 둘 수 없다. 전개한 룬(룬 구성)도 여기 모인다.
- 전장 구역 (Battlefield Zone) — 양쪽 플레이어가 공유하는 중앙. 여기 놓인 전장을 정복·점거해 점수를 얻는다. 1v1은 전장 2개(각자 덱의 전장 3장 중 1장씩 제공).
- 전장 (Battlefield) — 각각이 하나의 '위치'. 유닛을 기지↔전장으로 이동시켜 통제를 다툰다.
- 뒷면 표시 구역 — 각 전장에 딸린 숨김 칸. 그 전장을 통제하는 쪽만 카드 1장을 뒷면으로 숨길 수 있고, 통제를 잃으면 사라진다.
- 전설 구역 — 챔피언 전설을 놓는 자리. 게임 내내 고정 — 이동·제거되지 않는다.
판 밖 (Non-Board)
- 챔피언 구역 — 선발 챔피언이 시작하는 자리. 여기서 일반 카드처럼 사용한다.
- 주 덱 / 룬 덱 — 따로 셔플해 각자 자리에 뒷면으로 놓는다. 카드는 주 덱, 자원(룬)은 룬 덱에서.
- 손 (Hand) — 뽑은 카드가 들어오는 곳. 나만 본다(비공개).
- 폐기장 — 처치·버림·사용된 카드가 가는 곳. 플레이어별로 따로 둔다.
- 추방지 (Banishment) — 추방 효과로 게임에서 빠진 카드. 폐기장보다 되돌리기 어렵다.
- 체인 (Chain) — 사용한 카드·스킬이 해결을 기다리며 쌓이는 곳. 나중 것부터 해결.
게임 준비 — 한눈에
- 1
전설 배치
챔피언 전설을 전설 구역에 놓는다.
- 2
선발 챔피언 배치
선발 챔피언을 챔피언 구역에 놓는다.
- 3
전장 세팅
1v1은 각자 자기 전장 3장 중 1장을 무작위로 골라 전장 구역에 놓는다(나머지 2장은 이 게임에서 제외). 두 사람 것을 합쳐 전장 2개로 시작.
- 4
덱 셔플
주 덱과 룬 덱을 각각 따로 셔플해 해당 구역에 놓는다.
- 5
선/후공 결정
공정한 무작위 방식으로 턴 순서를 정한다. 먼저 하는 사람이 선공.
1v1 후공은 첫 전개 단계에 룬을 1개 더 전개한다(선공 이득 보정).
- 6
4장 뽑기
각 플레이어가 카드 4장을 뽑는다.
- 7
멀리건
턴 순서대로, 손에서 최대 2장을 골라 옆에 치우고 → 치운 만큼 새로 뽑은 뒤 → 치운 카드를 룬 덱이 아닌 주 덱으로 재활용(recycle) 후 셔플.
확률 낮은 손이면 과감하게 2장 교체.
턴 순서
- 1
각성 단계
Awaken내가 통제하는 준비 가능한 모든 게임 오브젝트를 준비(ready) 상태로 되돌린다 — 지친(exhausted) 유닛·룬·도구가 다시 세워진다.
- 2
개시 단계 · 점거
Holding내 턴 시작 시점에 내가 통제 중인 전장 1개당 1점 획득('점거'). 팀전에서 아군이 점거 중인 전장은 이 턴 내가 점수화할 수 없다.
- 3
전개 단계
Channel룬 덱에서 룬 2장을 전개(channel)한다. 12장을 다 전개했으면 더 이상 안 된다. 룬은 지쳐서 나오지 않는다(준비 상태).
- 4
뽑기 단계
Draw카드 1장을 뽑는다. 덱이 비어 뽑을 수 없으면 '소진(Burn Out)' — 폐기장을 덱으로 재활용·셔플하고 상대 1명에게 1점을 준 뒤 그래도 1장 뽑는다. 뽑기 단계가 끝나면 룬 구성이 비워진다.
- 5
주요 단계
Action정해진 구조가 없다. 원하는 만큼 행동: 카드 플레이, 능력 사용, 유닛 이동, 전투 개시 등. 내 턴에는 나만 행동할 수 있다(중립 개방 상태).
- 6
종료 단계
End종료 시 효과 처리 → 정리(모든 유닛 피해 회복) → '이번 턴' 효과 만료, 남은 에너지·힘 소멸 → 다음 플레이어로 턴 넘김.
각성 개시·점거(점수) 전개 2룬 뽑기 1 주요 종료
자원 — 에너지와 힘
카드 비용의 왼쪽 위 숫자는 '에너지', 그 아래 색 기호는 '힘'이다. 둘 다 룬에서 나온다.

예시: 적응형 기기 · 비용 4
에너지 (Energy)
숫자 비용을 낸다. 색(영역)이 없다. 룬을 지치게(exhaust) 하면 에너지 1이 나온다.
힘 (Power)
색 기호 비용을 낸다. 영역이 있다. 룬을 재활용(recycle)하면 그 룬 영역의 힘 1이 나온다 — 지친 룬도 재활용 가능.
한 룬을 같은 턴에 '지치게 해서 에너지 1' + '재활용해서 힘 1' 둘 다 뽑을 수 있다.
룬 구성은 사라진다
만들어 둔 에너지·힘은 뽑기 단계 끝과 턴 끝에 모두 사라진다. 필요할 때 그때그때 만들어 쓴다.
가속 (Accelerate)
추가로 에너지 1 + 유닛 영역 힘 1을 더 내면 유닛이 준비 상태로 등장한다(보통은 지쳐서 등장).
카드 왼쪽 위 숫자 = 에너지 비용, 그 아래 색 기호 = 힘 비용, 오른쪽 아래 = 영역.
이동 · 전투 · 결전
기본 이동 (Standard Move)
주요 단계에 유닛을 지치게 해서 기지↔전장으로 이동. 여러 유닛을 같은 목적지로 한 번에 이동 가능(모두 함께 지침). 지친 유닛은 기본 이동 불가.
결전 (Showdown)
빈 전장으로 이동해 통제를 다투면 결전이 열린다. Action/Reaction 키워드가 있는 카드·능력만 번갈아 사용. 모두 패스하면 종료.
전투 (Combat)
서로 다른 두 플레이어의 유닛이 같은 전장에 있으면 전투 발생. 전투는 결전을 포함한다. 양측이 상대 유닛 전체 Might 합만큼 피해를 서로 배분.
피해와 처치
유닛에 쌓인 피해가 Might 이상이면 처치된다. 피해는 매 전투 종료 시·매 턴 종료 시 모두 회복된다.
무승부
양측 유닛이 모두 죽거나 양측 모두 살아남으면 무승부. 이때 공격 유닛은 기지로 귀환되고 방어자가 통제 유지(점수 없음).
점수 얻기
정복 (Conquer)
이미 통제하지 않았고 이번 턴 점수화하지 않은 전장의 통제를 새로 얻으면 1점.
점거 (Hold)
내 턴이 시작될 때 이미 통제 중인 전장 1개당 1점(개시 단계에 자동).
마지막 점수
승리에 필요한 마지막 점수를 '정복'으로 얻으려면 그 턴에 다른 전장을 모두 점수화한 뒤여야 한다. 아니면 대신 카드 1장을 뽑는다. '점거'로는 마지막 점수를 바로 얻을 수 있다.
자주 보는 키워드
가속Accelerate
추가 비용(에너지 1 + 유닛 영역 힘 1)을 내면 유닛이 지치지 않고 준비 상태로 등장한다.
행동Action
내 턴 또는 결전(showdown) 중에 플레이할 수 있는 주문. 표기가 없는 주문은 내 주요 단계에만 낼 수 있다.
반응Reaction
행동의 모든 조건에 더해, 체인이 있을 때(폐쇄 상태)에도 사용 가능. 체인 위 기존 항목보다 먼저 해결된다.
숨겨짐Hidden
정상 비용 대신 이 표기의 비용을 내고, 내가 통제하는 전장에 카드를 뒷면으로 숨긴다. 숨긴 턴에는 플레이 불가, 이후 반응 시점에 공개하며 플레이한다. 유닛은 그 전장에 등장한다.
개입Ganking
이 유닛은 전장에서 전장으로도 이동할 수 있다(기본 이동은 기지↔전장만 가능). 추가 이동 횟수를 주는 건 아니다.
죽음의 종소리Deathknell
이 유닛이 처치될 때 발동하는 유발 스킬. 정리 단계에서 피해 회복 전에 관련 정보가 기록된다.
군단Legion
이번 턴에 (이 카드 외에) 카드를 1장 이상 사용했으면 추가 효과를 얻는다. 토큰 생성·스킬 사용은 카드 사용이 아니라 켜지 않는다.
위력적Mighty
위력이 5 이상인 유닛은 '위력적'으로 취급된다. 별도 표기 없이 조건만 충족하면 된다.
통찰Vision
주 덱 맨 위 카드를 보고, 원한다면 재활용할 수 있다.
굴절Deflect
상대가 주문으로 이 유닛을 대상으로 지정하려면 룬 1개를 추가로 지불해야 한다. [굴절 N] 이면 N개.
보호막Shield
이 카드가 방어자일 때 위력이 +N 된다. 예: [보호막 2] → 방어 시 위력 +2.
맹공Assault
이 카드가 공격자일 때 위력이 +N 된다. 예: [맹공 2] → 공격 시 위력 +2.
탱커Tank
이 유닛이 있는 전장에서 아군 유닛이 받을 전투 피해를 이 유닛이 대신 받는다.
추가Add
지정한 룬(자원)을 내 룬 구성에 넣는다. `[추가] :rb_rune_X:` 형태로 표기. 자원을 추가하는 능력에는 반응할 수 없다.
일시적Temporary
이 카드는 이번 라운드가 끝나면 처치된다(폐기장으로 간다).
보너스 피해Bonus Damage
주문·능력이 주는 각 피해 인스턴스를 지정된 값만큼 증가시킨다.
기절Stun
대상 유닛을 기절시킨다. 기절한 유닛은 이번 턴 전투의 피해 단계 동안 위력을 제공하지 못한다(전투에 있어도 위력 0으로 취급). 방어·처치 판정을 무력화하는 데 쓰인다.
예측Predict
주 덱 맨 위 카드를 확인한 뒤, 그대로 두거나 덱 맨 아래로 보낸다. 통찰(Vision)과 함께 뽑기 품질을 끌어올리는 효과.
장착Equip
장착 비용을 지불하고 내 유닛 1명에게 장비(도구) 카드를 부착한다. 장착한 유닛에게 능력치·능력을 부여하며, 장비 재부착으로 다른 유닛에게 옮길 수 있다.
빨리 뽑기Quick-Draw
장비를 반응(Reaction) 타이밍에, 장착 비용 없이 내 유닛에게 즉시 장착한다. 전투 중 기습적으로 능력치를 붙이는 데 쓰인다.
첫 게임 팁
- 전설의 능력과 영역부터 확인 — 덱 전체의 방향이 여기서 나온다.
- 룬은 매 턴 2장씩 늘어난다. 초반엔 자원이 빠듯하니 곡선을 낮게 잡자.
- 점수는 전장에서 나온다. 유닛을 아끼다 전장을 계속 내주면 진다.
- '이번 턴' 버프·피해는 턴이 끝나면 사라진다는 걸 계산에 넣자.
- Action/Reaction 이 없는 카드는 내 주요 단계, 결전·전투 밖에서만 쓸 수 있다.
