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초보자 가이드

Riftbound Core Rules(2025-12-01) 요약. 정확한 판정은 최신 공식 룰을 따르세요.

공식 Core Rules 원문 보기 (PDF · 영문)

게임 목표

먼저 8점을 얻으면 승리

전장(Battlefield)을 정복하거나 점거해 점수를 얻는다. 1v1은 8점, 2v2는 11점이 목표. 마지막 점수는 '정복'으로 얻으려면 그 턴에 다른 모든 전장을 이미 점수화했어야 하며, 아니면 대신 카드를 1장 뽑는다.

준비물

  • 챔피언 전설 1장

    덱의 영역 정체성을 결정. 게임 내내 전설 구역에 고정.

  • 주 덱 39장

    유닛·도구·주문. 같은 이름 카드는 최대 3장. 영역 정체성 준수.

  • 선발 챔피언 1장

    전설과 같은 챔피언 태그를 가진 챔피언 유닛. 챔피언 구역에서 시작.

  • 룬 덱 정확히 12장

    전설 영역에 맞는 룬. 주 덱과 분리해서 셔플.

  • 전장 카드 3장

    덱에 3장 넣는다(같은 이름 중복 불가). 1v1은 시작 시 무작위로 1장만 골라 사용 → 판에는 전장 2개(각자 1개씩).

  • 카드 사러 가기

    리프트바운드 취급 카드샵 찾기

    매장

6개 영역

분노 · Fury

공격적·즉발. 빠른 유닛, 직접 피해, 위력 폭발. 짧게 끝내는 어그로.

평정 · Calm

성장·자원. 에너지 가속, 큰 유닛, 회복. 판을 키우는 장기전.

정신 · Mind

정보·카드 이득. 뽑기, 통찰/예측, 반응. 상대를 읽는 컨트롤.

신체 · Body

전투·거점. 이동, 정복, 방패. 전장을 몸으로 밀어붙이는 압박.

혼돈 · Chaos

변칙·확률. 무작위 효과, 자기 희생, 판을 흔드는 고위험 고수익.

질서 · Order

규율·군단. 토큰 생성, 광역 버프, 진형. 수로 밀어붙이는 물량.

게임판 구역 — 카드를 어디에 놓나

두 사람이 마주 앉고, 전장 구역을 가운데에 함께 놓습니다. 그 위아래로 각자 자기 구역을 펼칩니다. (아래는 내 시점)

상대 진영상대 전설 구역 · 챔피언 구역 · 기지 · 주/룬 덱 · 손 · 폐기장

⚔ 전장 구역 · 양쪽 공유 (1v1 = 2개)

전장 A정복·전투 · 뒷면 표시 칸 1
전장 B정복·전투 · 뒷면 표시 칸 1
🟢 내 기지 (Base)유닛·도구 사용·대기 (안전, 전투 없음) · 룬 구성 — 전개한 룬 에너지·힘이 여기 모임
전설 구역전설 고정
챔피언 구역선발 챔피언 시작
덱 · 폐기장주/룬 덱 · 추방지 · 손

판 위 (The Board)

  • 기지 (Base) — 내 유닛·도구를 사용해 대기시키는 안전 구역. 전투가 없고, 상대는 여기 아무것도 둘 수 없다. 전개한 룬(룬 구성)도 여기 모인다.
  • 전장 구역 (Battlefield Zone) — 양쪽 플레이어가 공유하는 중앙. 여기 놓인 전장을 정복·점거해 점수를 얻는다. 1v1은 전장 2개(각자 덱의 전장 3장 중 1장씩 제공).
  • 전장 (Battlefield) — 각각이 하나의 '위치'. 유닛을 기지↔전장으로 이동시켜 통제를 다툰다.
  • 뒷면 표시 구역 — 각 전장에 딸린 숨김 칸. 그 전장을 통제하는 쪽만 카드 1장을 뒷면으로 숨길 수 있고, 통제를 잃으면 사라진다.
  • 전설 구역 — 챔피언 전설을 놓는 자리. 게임 내내 고정 — 이동·제거되지 않는다.

판 밖 (Non-Board)

  • 챔피언 구역 — 선발 챔피언이 시작하는 자리. 여기서 일반 카드처럼 사용한다.
  • 주 덱 / 룬 덱 — 따로 셔플해 각자 자리에 뒷면으로 놓는다. 카드는 주 덱, 자원(룬)은 룬 덱에서.
  • 손 (Hand) — 뽑은 카드가 들어오는 곳. 나만 본다(비공개).
  • 폐기장 — 처치·버림·사용된 카드가 가는 곳. 플레이어별로 따로 둔다.
  • 추방지 (Banishment) — 추방 효과로 게임에서 빠진 카드. 폐기장보다 되돌리기 어렵다.
  • 체인 (Chain) — 사용한 카드·스킬이 해결을 기다리며 쌓이는 곳. 나중 것부터 해결.

게임 준비 — 한눈에

  1. 1

    전설 배치

    챔피언 전설을 전설 구역에 놓는다.

  2. 2

    선발 챔피언 배치

    선발 챔피언을 챔피언 구역에 놓는다.

  3. 3

    전장 세팅

    1v1은 각자 자기 전장 3장 중 1장을 무작위로 골라 전장 구역에 놓는다(나머지 2장은 이 게임에서 제외). 두 사람 것을 합쳐 전장 2개로 시작.

  4. 4

    덱 셔플

    주 덱과 룬 덱을 각각 따로 셔플해 해당 구역에 놓는다.

  5. 5

    선/후공 결정

    공정한 무작위 방식으로 턴 순서를 정한다. 먼저 하는 사람이 선공.

    1v1 후공은 첫 전개 단계에 룬을 1개 더 전개한다(선공 이득 보정).

  6. 6

    4장 뽑기

    각 플레이어가 카드 4장을 뽑는다.

  7. 7

    멀리건

    턴 순서대로, 손에서 최대 2장을 골라 옆에 치우고 → 치운 만큼 새로 뽑은 뒤 → 치운 카드를 룬 덱이 아닌 주 덱으로 재활용(recycle) 후 셔플.

    확률 낮은 손이면 과감하게 2장 교체.

턴 순서

  1. 1

    각성 단계

    Awaken

    내가 통제하는 준비 가능한 모든 게임 오브젝트를 준비(ready) 상태로 되돌린다 — 지친(exhausted) 유닛·룬·도구가 다시 세워진다.

  2. 2

    개시 단계 · 점거

    Holding

    내 턴 시작 시점에 내가 통제 중인 전장 1개당 1점 획득('점거'). 팀전에서 아군이 점거 중인 전장은 이 턴 내가 점수화할 수 없다.

  3. 3

    전개 단계

    Channel

    룬 덱에서 룬 2장을 전개(channel)한다. 12장을 다 전개했으면 더 이상 안 된다. 룬은 지쳐서 나오지 않는다(준비 상태).

  4. 4

    뽑기 단계

    Draw

    카드 1장을 뽑는다. 덱이 비어 뽑을 수 없으면 '소진(Burn Out)' — 폐기장을 덱으로 재활용·셔플하고 상대 1명에게 1점을 준 뒤 그래도 1장 뽑는다. 뽑기 단계가 끝나면 룬 구성이 비워진다.

  5. 5

    주요 단계

    Action

    정해진 구조가 없다. 원하는 만큼 행동: 카드 플레이, 능력 사용, 유닛 이동, 전투 개시 등. 내 턴에는 나만 행동할 수 있다(중립 개방 상태).

  6. 6

    종료 단계

    End

    종료 시 효과 처리 → 정리(모든 유닛 피해 회복) → '이번 턴' 효과 만료, 남은 에너지·힘 소멸 → 다음 플레이어로 턴 넘김.

각성 개시·점거(점수) 전개 2룬 뽑기 1 주요 종료

자원 — 에너지와 힘

카드 비용의 왼쪽 위 숫자는 '에너지', 그 아래 색 기호는 '힘'이다. 둘 다 룬에서 나온다.

Adaptatron

예시: 적응형 기기 · 비용 4

에너지 (Energy)

숫자 비용을 낸다. 색(영역)이 없다. 룬을 지치게(exhaust) 하면 에너지 1이 나온다.

힘 (Power)

색 기호 비용을 낸다. 영역이 있다. 룬을 재활용(recycle)하면 그 룬 영역의 힘 1이 나온다 — 지친 룬도 재활용 가능.

한 룬을 같은 턴에 '지치게 해서 에너지 1' + '재활용해서 힘 1' 둘 다 뽑을 수 있다.

룬 구성은 사라진다

만들어 둔 에너지·힘은 뽑기 단계 끝과 턴 끝에 모두 사라진다. 필요할 때 그때그때 만들어 쓴다.

가속 (Accelerate)

추가로 에너지 1 + 유닛 영역 힘 1을 더 내면 유닛이 준비 상태로 등장한다(보통은 지쳐서 등장).

카드 왼쪽 위 숫자 = 에너지 비용, 그 아래 색 기호 = 힘 비용, 오른쪽 아래 = 영역.

이동 · 전투 · 결전

기본 이동 (Standard Move)

주요 단계에 유닛을 지치게 해서 기지↔전장으로 이동. 여러 유닛을 같은 목적지로 한 번에 이동 가능(모두 함께 지침). 지친 유닛은 기본 이동 불가.

결전 (Showdown)

빈 전장으로 이동해 통제를 다투면 결전이 열린다. Action/Reaction 키워드가 있는 카드·능력만 번갈아 사용. 모두 패스하면 종료.

전투 (Combat)

서로 다른 두 플레이어의 유닛이 같은 전장에 있으면 전투 발생. 전투는 결전을 포함한다. 양측이 상대 유닛 전체 Might 합만큼 피해를 서로 배분.

피해와 처치

유닛에 쌓인 피해가 Might 이상이면 처치된다. 피해는 매 전투 종료 시·매 턴 종료 시 모두 회복된다.

무승부

양측 유닛이 모두 죽거나 양측 모두 살아남으면 무승부. 이때 공격 유닛은 기지로 귀환되고 방어자가 통제 유지(점수 없음).

점수 얻기

정복 (Conquer)

이미 통제하지 않았고 이번 턴 점수화하지 않은 전장의 통제를 새로 얻으면 1점.

점거 (Hold)

내 턴이 시작될 때 이미 통제 중인 전장 1개당 1점(개시 단계에 자동).

마지막 점수

승리에 필요한 마지막 점수를 '정복'으로 얻으려면 그 턴에 다른 전장을 모두 점수화한 뒤여야 한다. 아니면 대신 카드 1장을 뽑는다. '점거'로는 마지막 점수를 바로 얻을 수 있다.

자주 보는 키워드

  • 가속Accelerate

    추가 비용(에너지 1 + 유닛 영역 힘 1)을 내면 유닛이 지치지 않고 준비 상태로 등장한다.

  • 행동Action

    내 턴 또는 결전(showdown) 중에 플레이할 수 있는 주문. 표기가 없는 주문은 내 주요 단계에만 낼 수 있다.

  • 반응Reaction

    행동의 모든 조건에 더해, 체인이 있을 때(폐쇄 상태)에도 사용 가능. 체인 위 기존 항목보다 먼저 해결된다.

  • 숨겨짐Hidden

    정상 비용 대신 이 표기의 비용을 내고, 내가 통제하는 전장에 카드를 뒷면으로 숨긴다. 숨긴 턴에는 플레이 불가, 이후 반응 시점에 공개하며 플레이한다. 유닛은 그 전장에 등장한다.

  • 개입Ganking

    이 유닛은 전장에서 전장으로도 이동할 수 있다(기본 이동은 기지↔전장만 가능). 추가 이동 횟수를 주는 건 아니다.

  • 죽음의 종소리Deathknell

    이 유닛이 처치될 때 발동하는 유발 스킬. 정리 단계에서 피해 회복 전에 관련 정보가 기록된다.

  • 군단Legion

    이번 턴에 (이 카드 외에) 카드를 1장 이상 사용했으면 추가 효과를 얻는다. 토큰 생성·스킬 사용은 카드 사용이 아니라 켜지 않는다.

  • 위력적Mighty

    위력이 5 이상인 유닛은 '위력적'으로 취급된다. 별도 표기 없이 조건만 충족하면 된다.

  • 통찰Vision

    주 덱 맨 위 카드를 보고, 원한다면 재활용할 수 있다.

  • 굴절Deflect

    상대가 주문으로 이 유닛을 대상으로 지정하려면 룬 1개를 추가로 지불해야 한다. [굴절 N] 이면 N개.

  • 보호막Shield

    이 카드가 방어자일 때 위력이 +N 된다. 예: [보호막 2] → 방어 시 위력 +2.

  • 맹공Assault

    이 카드가 공격자일 때 위력이 +N 된다. 예: [맹공 2] → 공격 시 위력 +2.

  • 탱커Tank

    이 유닛이 있는 전장에서 아군 유닛이 받을 전투 피해를 이 유닛이 대신 받는다.

  • 추가Add

    지정한 룬(자원)을 내 룬 구성에 넣는다. `[추가] :rb_rune_X:` 형태로 표기. 자원을 추가하는 능력에는 반응할 수 없다.

  • 일시적Temporary

    이 카드는 이번 라운드가 끝나면 처치된다(폐기장으로 간다).

  • 보너스 피해Bonus Damage

    주문·능력이 주는 각 피해 인스턴스를 지정된 값만큼 증가시킨다.

  • 기절Stun

    대상 유닛을 기절시킨다. 기절한 유닛은 이번 턴 전투의 피해 단계 동안 위력을 제공하지 못한다(전투에 있어도 위력 0으로 취급). 방어·처치 판정을 무력화하는 데 쓰인다.

  • 예측Predict

    주 덱 맨 위 카드를 확인한 뒤, 그대로 두거나 덱 맨 아래로 보낸다. 통찰(Vision)과 함께 뽑기 품질을 끌어올리는 효과.

  • 장착Equip

    장착 비용을 지불하고 내 유닛 1명에게 장비(도구) 카드를 부착한다. 장착한 유닛에게 능력치·능력을 부여하며, 장비 재부착으로 다른 유닛에게 옮길 수 있다.

  • 빨리 뽑기Quick-Draw

    장비를 반응(Reaction) 타이밍에, 장착 비용 없이 내 유닛에게 즉시 장착한다. 전투 중 기습적으로 능력치를 붙이는 데 쓰인다.

전체 용어 사전 보기 →

첫 게임 팁

  • 전설의 능력과 영역부터 확인 — 덱 전체의 방향이 여기서 나온다.
  • 룬은 매 턴 2장씩 늘어난다. 초반엔 자원이 빠듯하니 곡선을 낮게 잡자.
  • 점수는 전장에서 나온다. 유닛을 아끼다 전장을 계속 내주면 진다.
  • '이번 턴' 버프·피해는 턴이 끝나면 사라진다는 걸 계산에 넣자.
  • Action/Reaction 이 없는 카드는 내 주요 단계, 결전·전투 밖에서만 쓸 수 있다.