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초보자 가이드

Riftbound Core Rules(2025-12-01) 요약. 정확한 판정은 최신 공식 룰을 따르세요.

게임 목표

먼저 8점을 얻으면 승리

전장(Battlefield)을 점령하거나 유지해 점수를 얻는다. 1v1은 8점, 2v2는 11점이 목표. 마지막 점수는 '점령'으로 얻으려면 그 턴에 다른 모든 전장을 이미 점수화했어야 하며, 아니면 대신 카드를 1장 뽑는다.

준비물

  • 챔피언 레전드 1장

    덱의 도메인 정체성을 결정. 게임 내내 레전드 존에 고정.

  • 메인 덱 39~59장

    유닛·도구·주문. 같은 이름 카드는 최대 3장. 도메인 정체성 준수.

  • 지정 챔피언 1장

    레전드와 같은 챔피언 태그를 가진 챔피언 유닛. 챔피언 존에서 시작.

  • 룬 덱 정확히 12장

    레전드 도메인에 맞는 룬. 메인 덱과 분리해서 셔플.

  • 전장 카드 3장

    덱에 3장 넣는다(같은 이름 중복 불가). 1v1은 시작 시 무작위로 1장만 골라 사용 → 판에는 전장 2개(각자 1개씩).

  • 카드 사러 가기

    리프트바운드 취급 카드샵 찾기

    매장

6개 도메인

R

분노 · Fury

공격적·즉발. 빠른 유닛, 직접 피해, 위력 폭발. 짧게 끝내는 어그로.

G

침착 · Calm

성장·자원. 에너지 가속, 큰 유닛, 회복. 판을 키우는 장기전.

B

지혜 · Mind

정보·카드 이득. 드로우, 통찰/예측, 반응. 상대를 읽는 컨트롤.

O

육체 · Body

전투·거점. 이동, 점령, 방패. 전장을 몸으로 밀어붙이는 압박.

P

혼돈 · Chaos

변칙·확률. 무작위 효과, 자기 희생, 판을 흔드는 고위험 고수익.

Y

질서 · Order

규율·군단. 토큰 소환, 광역 버프, 진형. 수로 밀어붙이는 물량.

게임판 구역 — 카드를 어디에 놓나

두 사람이 마주 앉고, 전장 존을 가운데에 함께 놓습니다. 그 위아래로 각자 자기 구역을 펼칩니다. (아래는 내 시점)

상대 진영상대 레전드 존 · 챔피언 존 · 베이스 · 메인/룬 덱 · 트래시

⚔ 전장 존 · 양쪽 공유 (1v1 = 2개)

전장 A점령·전투 · 페이스다운 칸 1
전장 B점령·전투 · 페이스다운 칸 1
🟢 내 베이스 (Base)유닛·도구 소환·대기 (안전, 전투 없음) · 룬 풀 — 충전한 룬 에너지·파워가 여기 모임
레전드 존레전드 고정
챔피언 존지정 챔피언 시작
덱 · 트래시메인/룬 덱 · 추방 · 손패

판 위 (The Board)

  • 베이스 (Base)내 유닛·도구를 소환해 대기시키는 안전 구역. 전투가 없고, 상대는 여기 아무것도 둘 수 없다. 충전한 룬(룬 풀)도 여기 모인다.
  • 전장 존 (Battlefield Zone)양쪽 플레이어가 공유하는 중앙. 여기 놓인 전장을 점령·유지해 점수를 얻는다. 1v1은 전장 2개(각자 덱의 전장 3장 중 1장씩 제공).
  • 전장 (Battlefield)각각이 하나의 '위치'. 유닛을 베이스↔전장으로 이동시켜 지배권을 다툰다.
  • 페이스다운 존각 전장에 딸린 숨김 칸. 그 전장을 지배하는 쪽만 카드 1장을 뒷면으로 숨길 수 있고, 지배권을 잃으면 사라진다.
  • 레전드 존챔피언 레전드를 놓는 자리. 게임 내내 고정 — 이동·제거되지 않는다.

판 밖 (Non-Board)

  • 챔피언 존지정 챔피언이 시작하는 자리. 여기서 일반 카드처럼 플레이한다.
  • 메인 덱 / 룬 덱따로 셔플해 각자 자리에 뒷면으로 놓는다. 카드는 메인 덱, 자원(룬)은 룬 덱에서.
  • 손패 (Hand)드로우한 카드가 들어오는 곳. 나만 본다(비공개).
  • 트래시처치·버림·사용된 카드가 가는 곳. 플레이어별로 따로 둔다.
  • 추방 (Banishment)추방 효과로 게임에서 빠진 카드. 트래시보다 되돌리기 어렵다.
  • 체인 (Chain)플레이한 카드·능력이 해결을 기다리며 쌓이는 곳. 나중 것부터 해결.

게임 준비 — 한눈에

  1. 1

    레전드 배치

    챔피언 레전드를 레전드 존에 놓는다.

  2. 2

    지정 챔피언 배치

    지정 챔피언을 챔피언 존에 놓는다.

  3. 3

    전장 세팅

    1v1은 각자 자기 전장 3장 중 1장을 무작위로 골라 전장 존에 놓는다(나머지 2장은 이 게임에서 제외). 두 사람 것을 합쳐 전장 2개로 시작.

  4. 4

    덱 셔플

    메인 덱과 룬 덱을 각각 따로 셔플해 해당 존에 놓는다.

  5. 5

    선/후공 결정

    공정한 무작위 방식으로 턴 순서를 정한다. 먼저 하는 사람이 선공.

    1v1 후공은 첫 충전 페이즈에 룬을 1개 더 충전한다(선공 이득 보정).

  6. 6

    4장 드로우

    각 플레이어가 카드 4장을 뽑는다.

  7. 7

    멀리건

    턴 순서대로, 손패에서 최대 2장을 골라 옆에 치우고 → 치운 만큼 새로 뽑은 뒤 → 치운 카드를 룬 덱이 아닌 메인 덱으로 재활용(recycle) 후 셔플.

    확률 낮은 손패면 과감하게 2장 교체.

턴 순서

  1. 1

    각성 페이즈

    Awaken

    내가 조종하는 준비 가능한 모든 게임 오브젝트를 준비(ready) 상태로 되돌린다 — 지친(exhausted) 유닛·룬·도구가 다시 세워진다.

  2. 2

    시작 페이즈 · 유지

    Holding

    내 턴 시작 시점에 내가 조종 중인 전장 1개당 1점 획득('유지'). 팀전에서 아군이 유지 중인 전장은 이 턴 내가 점수화할 수 없다.

  3. 3

    충전 페이즈

    Channel

    룬 덱에서 룬 2장을 충전(channel)한다. 12장을 다 충전했으면 더 이상 안 된다. 룬은 지쳐서 나오지 않는다(준비 상태).

  4. 4

    드로우 페이즈

    Draw

    카드 1장을 뽑는다. 덱이 비어 뽑을 수 없으면 '탈진(Burn Out)' — 트래시를 덱으로 재활용·셔플하고 상대 1명에게 1점을 준 뒤 그래도 1장 뽑는다. 드로우 페이즈가 끝나면 룬 풀이 비워진다.

  5. 5

    행동 페이즈

    Action

    정해진 구조가 없다. 원하는 만큼 행동: 카드 플레이, 능력 사용, 유닛 이동, 전투 개시 등. 내 턴에는 나만 행동할 수 있다(중립 개방 상태).

  6. 6

    턴 종료 페이즈

    End

    종료 시 효과 처리 → 정리(모든 유닛 데미지 회복) → '이번 턴' 효과 만료, 남은 에너지·파워 소멸 → 다음 플레이어로 턴 넘김.

각성 유지(점수) 충전 2룬 드로우 1 행동 종료

자원 — 에너지와 파워

카드 비용의 왼쪽 위 숫자는 '에너지', 그 아래 색 기호는 '파워'다. 둘 다 룬에서 나온다.

Vanguard Captain
선봉대 대장

[군단] — 이 카드를 사용하면 이곳에 1 위력 신병 유닛 토큰 2개를 사용합니다. (이번 턴에 내가 다른 카드를 사용했다면 이 효과를 얻습니다.)

예시: 선봉대 대장 · 비용 3

에너지 (Energy)

숫자 비용을 낸다. 색(도메인)이 없다. 룬을 지치게(exhaust) 하면 에너지 1이 나온다.

파워 (Power)

색 기호 비용을 낸다. 도메인이 있다. 룬을 재활용(recycle)하면 그 룬 도메인의 파워 1이 나온다 — 지친 룬도 재활용 가능.

한 룬을 같은 턴에 '지치게 해서 에너지 1' + '재활용해서 파워 1' 둘 다 뽑을 수 있다.

룬 풀은 사라진다

만들어 둔 에너지·파워는 드로우 페이즈 끝과 턴 끝에 모두 사라진다. 필요할 때 그때그때 만들어 쓴다.

가속 (Accelerate)

추가로 에너지 1 + 유닛 도메인 파워 1을 더 내면 유닛이 준비 상태로 등장한다(보통은 지쳐서 등장).

카드 왼쪽 위 숫자 = 에너지 비용, 그 아래 색 기호 = 파워 비용, 오른쪽 아래 = 도메인.

이동 · 전투 · 결투

기본 이동 (Standard Move)

행동 페이즈에 유닛을 지치게 해서 베이스↔전장으로 이동. 여러 유닛을 같은 목적지로 한 번에 이동 가능(모두 함께 지침). 지친 유닛은 기본 이동 불가.

결투 (Showdown)

빈 전장으로 이동해 지배권을 다투면 결투가 열린다. Action/Reaction 키워드가 있는 카드·능력만 번갈아 사용. 모두 패스하면 종료.

전투 (Combat)

서로 다른 두 플레이어의 유닛이 같은 전장에 있으면 전투 발생. 전투는 결투를 포함한다. 양측이 상대 유닛 전체 Might 합만큼 데미지를 서로 배분.

데미지와 처치

유닛에 쌓인 데미지가 Might 이상이면 처치된다. 데미지는 매 전투 종료 시·매 턴 종료 시 모두 회복된다.

무승부

양측 유닛이 모두 죽거나 양측 모두 살아남으면 무승부. 이때 공격 유닛은 베이스로 소환 회수되고 방어자가 지배권 유지(점수 없음).

점수 얻기

점령 (Conquer)

이미 조종하지 않았고 이번 턴 점수화하지 않은 전장의 지배권을 새로 얻으면 1점.

유지 (Hold)

내 턴이 시작될 때 이미 조종 중인 전장 1개당 1점(시작 페이즈에 자동).

마지막 점수

승리에 필요한 마지막 점수를 '점령'으로 얻으려면 그 턴에 다른 전장을 모두 점수화한 뒤여야 한다. 아니면 대신 카드 1장을 뽑는다. '유지'로는 마지막 점수를 바로 얻을 수 있다.

첫 게임 팁

  • 레전드의 능력과 도메인부터 확인 — 덱 전체의 방향이 여기서 나온다.
  • 룬은 매 턴 2장씩 늘어난다. 초반엔 자원이 빠듯하니 곡선을 낮게 잡자.
  • 점수는 전장에서 나온다. 유닛을 아끼다 전장을 계속 내주면 진다.
  • '이번 턴' 버프·데미지는 턴이 끝나면 사라진다는 걸 계산에 넣자.
  • Action/Reaction 이 없는 카드는 내 행동 페이즈, 결투·전투 밖에서만 쓸 수 있다.
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